lunes, 1 de abril de 2024

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS


  • (programación estructurada)
    • (programación estructurada)
    • (programación orientada a objetos)
    • (cambio de vocabulario)
    • (identificadores para atributos, variables y métodos)
    • (definiciones)
    • (ejemplo el contenido de una clase)
    • (ejemplo de una clase utilizando el lenguaje java)
    • (reglas para el identificador (nombre) de una clase, atributo, variable y método)
    • (5, de 8, tipos de datos primitivos)(operaciones con tipos de datos nativos)
    • (operación de atributos de tipo MiClase)
    • (recomendaciones para el nombre de atributos, variables y métodos)(operaciones aritméticas)
    • (operaciones con Strings)
    • (carpeta)
    • (paquete)
    • (paquetes más frecuentes)
    • (crear objetos y llamar a métodos)(crear objetos)
    • (llamar método de objetos)
    • (salida de información al monito(consola))
    • (entrad de datos desde el teclado)(ejm)(ejm)
    • (operaciones relacionales)
    • (métodos de objeto para compara Strings)
    • (bloques de sentencias)
    • (estructuras de selección)
    • (estructura de repetición while)
    • (estructura de repetición do)(ejemplo. PrimedioApp.java)
    • (estructura de repetición for)
    • (debug)
  • (conceptos POO)
    • (orientación a objetos(OO))
    • (origen y evolución de la OO)
    • (programación estructurada(PE))
    • (patrón de programación orientada a objetos(POO))
    • (¿qué es una clase y un objeto virtual?)
    • (edición, compilación y ejecución)
    • (clases fuertemente relacionadas)
    • (regla de interacción dentro de los métodos static y no static)
    • (ejemplos de errores de compilación dentro de método static)
    • (extensiones de java para la programación básica)
    • (IDE)
    • (modificadores)
    • (cambio de mentalidad para POO)
    • (para programar en POO debemos dominar)
    • (orden preferido de los componentes de una clase)
    • (UML)
    • (alojamiento de clases de archivos)
    • (otra forma de programar la clase Alumno anterior)
    • (uso de atributos y método de otra clase)
    • (¿qué es una aplicación (app)?)(ejm 1)
  • (practica migrar:  // 1 javac++, 2 javac++ )
  • (práctica:  // 1(CarreraApp) javac++)
  • (datos)
    • (OPERACIONES DE DATOS NÚ´MERICOS)
    • (tipos de datos primitivos (nativos) Java)
    • (variable)
      • (convenciones de nombre de variables)
      • (asignación de valores válidos)
      • (conclusiones)
      • (asignación de valores válidos)
    • (operadores aritméticos)
      • (atajos (abreviación) en operación y asignación para operaciones frecuentes)
      • (orden de procedencia)
      • (operador ternario (3 operadores): overflow, casting, EEE)
        • (oveflow)
        • (casting)
        • (EEE)
        • (problema/solución)
    • (clases envolventes(wrapper) para operar números)
      • (diagrama UML de clases a utilizar)
    • (impresión de números en el monitor)
      • (ejemplos de redondeo)
      • (ejemplo de impresión)
    • (usos de funciones matemáticos frecuentes)
      • (método estáticos frecuentes de Math)
    • (uso de las clases envolventes)
      • (crear objetos de las clases integer y double)
      • (dos métodos static de la clase integer)
      • (dos método static de la clase double)
      • (solución de problemas de redondeo)
    • (clase java.math.BigDecimal)
      • (constructores (de objetos) para la clase BigDecimal)
    • (clase java.math.RoundingMode)
      • (2 constnate RoundingMode)
      • (métodos no static (requiere un objeto obj) de la clase BigDecimal)
      • (ejm: dividir 2 números)
    • (aplicación: 1(Factura1App), 2(Factura2App))
    • (practicas:  // 2(Factura1App), 3(Factura2App))
  • (estructuras)
    • (OPERAR DATOS DE TIPO boolean Y String)
    • (tipo de dato booleano)
      • (comparaciones numéricas)
    • (clase Strings)
      • (comparación de valores de Strings usando métodos de objeto)
      • (operaciones lógicas)
        • (orden de prioridad de ejecución)
    • (estructuras de programación)
      • (estructura de decisión: if y switch)
        • (estructura de decisión if/else)
        • (estructura de decisión switch)
      • (estructuras de repetición: while, do for)
        • (repetición mediante while)
        • (repetición mediante do-while)
        • (repetición mediante for)
        • (estructuras de repetición anidadas)
        • (sentencia break)
        • (sentencia continue)
      • (estructura de programación modular)
      • (ejm: valorFuturo)
    • (práctica:  // 0(C0), 1(C1), 2(C2), 3(C3), 4(C4), 5(C5), 6(C6))
  • (práctica:  // 1(Golbach))
  • (CLASES)
  • (definiciones)
  • (operativamente)
  • (componentes de una clase)
  • (capas de una aplicación)(capas)
  • (diagrama de una clase)(diagrama de la clase Producto)(encapsulamiento)
  • (relación entre una una clase y sus objetos)(notas)(componente)(constructor)(otros usos de this)(código de la clase Producto)
  • (crear un objetos)(sintaxis para crear un objeto usando el operador new)(sintaxis para cear un objetos llamando a un método(que no es constructor) que retorna un objetos)
  • (programar un constructor)(sintaxis del constructor)
  • (programar un método)(sobrecarga de métodos)
  • (llamar a un método de instancia(de objeto))(sintaxis)(paso de datos a un método)
  • (programación y uso de atributos y métodos static)(uso de componentes)
  • (estructura general de una clase MiClase)
  • (notas)
  • (uso de atributos y método statis)(sintaxis)
  • (bloque de inicialización statis)(sintaxis de codifiicación)
  • (desarrollo de la aplicación TiendaApp)(diagrama de clases)
  • (qué es una aplicación)
  • (qué es una clase d eservicios)
  • (clase de tipo objeto puro)(diagrama usando UML)(clase Tiendaapp)(clase Validator)(clase Venta)(clase ProductoDB)
  • (práctica 1) // 1, 2, 3(RPApp)
  • (práctica 2) // 1(Alumno)
  • (HERENCIA)
  • (Métodos de instancia heredados de OBject por todas las clases
  • (modificadores de acceso (public, private, ...) a una clase y sus componentes)(modificadores de acceso de componentes de una clase))
  • (crear una subclase Libro que hereda de Producto(super-clase))
  • (modificador final)(reglas para sobre-escribir métodos)(reglas para crear y ejecutar constructores)
  • (sobre-escrituras de métodos)(sobre-escribir el método toString())(casting de objetos)
  • (polimorfismo)(ejemplos de prueba)(aplicación: ProductoApp)
  • (práctica) // 1a, 1b, 1c, 1d, 2, 3, 4, 5, 6(instance)
  • (INTERFACES)
  • (sintaxis para declaras una interface)
  • (implementar interfaces dentro de una clase)
  • (morfología)
  • (comparación de clases abstractas e interfaces)
  • (clonar objetos)
  • (ejemplos de interfaces en el paquete java.lang)
  • (ejemplos de interfaces en el paquete java.util)
  • (uso de interface como parámetro de un método)
  • (herencia de interfaces)
  • (aplicación de mantenimiento de productos: ProductoMantApp que usa intefaces)
  • (diagram UML de clases)(diagrama de una App)(principios SOLID)(clasificación de las clases en 3 capas especializadas)
  • (descripción de interfaces)(clase Producto)(claseValidator)(clase ProductoTextFile)(implementar la interface clonable)(clonar objetos con atributos de tipo nativo)(clonar un objeto que tiene un atributo vim)
  • (repaso)
  • (práctica 1)  // 1
  • (práctica 2)  // 1(MiApp), 

(S01-programación estructurada)(ejm: class Factura); ejm: class A)(class PromedioApp)
(S01-conceptos POO)(ejm 2A: class Cuadro ; ejm 2B: class Cuadro)(ejm 2C: class CuadroTest)(ejm 3: VentaCuadros)(ejm: class Alumno)(otras formas de programar a la clase Alumno anterior)(ejm 1: class AlumnoApp)(ejm: class Estudiante)(ejm 1: class Empleado)(ejm 2: class MiClase ; ejm 3: class Alumno)
(práctica 1: migrar)d
(práctica 2: carrera)d
(S02-datos)
(práctica)  // 2(Factura1App), 3(Factura2App)
(S02-estructuras)(estructuras de programación)(estructura de decisión switch)(ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN: while, do for; repetición mediante while)(repetición mediante do-whilerepetición mediante for)(estructuras de repetición anidadas)(sentencia break)(sentencia continue)(estructura de programación modular)
(práctica) // 0(C0), 1(C1), 2(C2), 3(C3), 4(C4), 5(C5), 6(C6)
(práctica S02) // 1(Golbach)
(S03-clases)(diagrama de una clase)(crear un objeto)(programar un método)(estructura general de una clase)(bloque de inicialización static)(desarrollo de la aplicación TiendaApp class)
(práctica 1) // 1(C1), 2(C2), 3(RPApp)
(práctica 2) // 1(Alumno)
(S04-herencia)(modificadores de acceso (visibilidad: public, private, ...) a una clase y sus componentes)()(poliformismo)(aplicación: ProductoApp)
(práctica) //  1a, 1b, 1c, 1d, 2, 3, 4, 5, 6(instance)
(S05-interfaces)()(aplicación: )(aplicación mantenimiento de productos: ProductoMantApp)(implementar la interface Cloneable)()
(repaso)
(práctica 1) // 1(FiguraApp)
(práctica 2) // 1(MiApp)

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